离开硬核就不配谈MMO?《代号Storm》对端游解困意义

游戏新闻 / 2015-06-02 18:59:46

新闻中心 > 代号STORM

  上个月,游戏圈的大佬们接连召开了几场发布会,多款新品连发,被撑爆眼球的玩家甚至表示:“玩不过来,请排队。”然而,在比肩接踵新作大军中,竟有一款端游显得那么“格格不入”——与紧抱hardcore越走越远的主流大作不同,欢聚互娱这款暂定名《代号Storm》的武侠端游宣称要找回游戏初心,还玩家真正的自由与宣泄。

 

离开硬核就不配谈MMO?《代号Storm》对端游解困意义

 图1 代号Storm:3D MMO革新之作

 

   【别让“重度”变“中毒”】

 后端游时代,越来越多的人甚至不敢标榜自己是资深玩家,哪怕屈指一算,曾经玩过的端游总时长加在一起,少则也五年起步。

 曾几何时,文字拼凑的世界(MUD游戏),被视作网游的鼻祖。发展到今日,“端游玩家”这个名词往往被冠以各种高、精、尖,一流的操作是入门标准,阅尽千帆的审美格调,市面上能叫出名的MMO,也必须能张口就评出优劣。

 

离开硬核就不配谈MMO?《代号Storm》对端游解困意义

图2 什么是游戏初心?

 

 对于重度的过分崇拜,是否忽视了另一类玩家的利益呢?世界那么大,玩家那么多,难道只有骨灰、大触才拥有话语权?且不论潜在的新手玩家,那些并不占少数的寻常玩家,也只能由着别人指点:“端游,就该这么玩”。听听他们的心声吧——

 “我曾经也是那样求知若渴地追求次世代,无锁定,地图无缝拼接。

 然而随着年龄的增长,娱乐选择的多样,我似乎已经没精力去研究透一款庞然大作了。

 我只是不想玩得太累,下班后到游戏里接着上班,却不想mmo的大门不再愿意为我敞开。

 你说还有手游,页游,但端游由始自终的交互性是它们无法比拟的,除去巫山不是云。”

 

  【或许,端游还有第三条路】 

 都说端游必须hardcore才能存活,恨不得每天25小时的在线日常,把APM 500当目标的搓招手速,网游成瘾,占领玩家所有身心,他们把这叫做胜利。

 还有一方则是不绝于耳的端游唱衰论,手游成本低爆发强,页游铺天盖地点击就送。连陈默总都调侃道,“在这个手游盛行的年代,做端游是一件非常蛋疼的事。”

 真的没有别的选择了么?

 

离开硬核就不配谈MMO?《代号Storm》对端游解困意义

 图3《代号Storm》概念原画 江湖

 

  这款武侠题材的3d mmo《代号storm》给出了第三种答案:做一款画面过硬,水准上成,又能够迅速上手、不那么耗时的MMO。既能交朋友、有持续玩下去的动力,又不用担心出差两天不请代练,就赶不上大部队被遗弃。

  我们越来越习惯“撸”一把就睡的节奏了,碎片化时间是moba类游戏乃至移动端游戏兴起的契机。端游为何要故步自封,向大多数忙于生活的玩家竖起越来越高的门槛呢?

  值得安慰的是,至少还有《代号storm》是为这部分人需求设计的。

 

离开硬核就不配谈MMO?《代号Storm》对端游解困意义

图4 《代号Storm》概念原画 城池

 

   【这是一款足够审美标准的作品】

 在开口闭口次世代,电影级的今天,当然不能巴望玩家还能接受像素级贴图,永远45度角的锁定画面,尽管它们承载着回忆。

 相较于固有的轻量化认知,《代号storm》在画面、动作、世界架构的走心程度,远远超乎想象。墨麟ceo陈默在欢聚互娱发布会上谈到它的开发历程:

 

离开硬核就不配谈MMO?《代号Storm》对端游解困意义

图5 陈默出席欢聚互娱发布会

 

 “这款游戏我们做了有三年多了,凝聚着墨麟人的心血。首先它有情感植入的游戏,我们在游戏中大量使用了镜头来讲故事的手法,总计90分钟cg让玩家沉浸在主角的爱恨情仇中。 

 其次它是一款足够审美标准的作品,在人设和场景上的花费,甚至达到的浪费的程度,这是总耗资达3000万的主要原因。

 第三我们希望这款游戏是一款不同的游戏。因为游戏是一种体验经济,相同的玩法是不能带来被用户感知的用户体验的,因此代号storm以革新为使命。”

 

 

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图6 《代号Storm》敬请期待

 

 离开hardcore谈端游不是耍流氓,《代号storm》正在做一种逆潮流尝试:精英不代表全部,深挖现有玩家的差异化需求,找准细分市场寻求突破;而在手游、页游的“夹缝”中,回归游戏初心,从娱乐的共性来吸引更广泛的人群,用端游与身俱来的“代入感”优势,走出一条不寻常路。